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Entwickeln mit dem DirectX-10-API: Terrain Rendering

dotnetpro 09/2008 Von Jens Konerow erschienen in dotnetpro 09/2008 auf Seite 96
Code: A0809DirectX
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Nach einer kompakten Einführung in das Programmieren mit DirectX 10 soll es nun daran gehen, komplexere Szenen darzustellen. Denn auch in einer virtuellen Welt stehen die Akteure in der Regel in einer Landschaft und haben Erde unter den Füßen und den weiten Himmel über sich.

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aufgespanntenVektoren   aufgrund   Auflö   aufrufen   Aufrufs   Aufwand   aufzubauen   augen   Ausblick   Ausgabe   ausge   ausgedrückt   ausgehend   Auslöschung   Ausnahme   ausschlaggebend   ausschlaggebenddafür   ausschließ   ausschließlich   Ausschnitt   außen   Außerdem   äußeren   barn   BaseVertexLocation   BasicTerrain   beachten   bedeutet   Bedeutung   beeinflussen   befindet   begeg   beginnt   begrenzt   Begriff   behilflich   Beide   beiden   beim   Beispiel   Beispielpro   Beispielprojekt   Beispielprojekts   beispiels   beispielsweise   Beiträgen   bekommt   beleuchtete   Beleuchtung   benachbar   benachbarten   benen   benötigen   Benutzer   Berater   Berech   berechnen   berechnet   Berechnung   Berechtigung   Bereich   Bereiche   bereinigung   bereit   bereits   Berge   beschränkt   besitzen   besitzt   bessere   bestände   Bestandteile   besteht   besten   Betrachter   bevorzugten   bewert   bewirkt   beziehen   bezieht   bezüglich   bieten   Bilddatei   bilden   bildet   Bildhauer   Bildpunkt   bilinearen   BindFlags   Bisher   bitte   bleiben   Bleibt   blems   Blick   Blickrichtung   blickt   Blickwinkel   Boden   Bogenmaß   Boxen   brauch   breite   bringt   brute   Buchautor   buffer   Buffers   Bytes   ByteWidth   Camera   charakterisiert   Charakters   chen   chende   Clamp   ClearRenderTargetView   Code   CONSTANT   CreateBuffer   CreateDepthStencilState   Cube   Cubemap   Cyberspace   D3D10_BIND_   D3D10_BIND_INDEX_BUFFER   D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC   D3D10_DEPTH_WRITE_   D3D10_DEPTH_WRITE_MASK_ALL   D3D10_DEPTH_WRITE_MASK_ZERO   D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC   D3D10_SRV_   D3D10_SRV_DIMENSION_TEXTURECUBE   D3D10_SUBRESOURCE_DATA   D3DX_PI   D3DXMATRIX   D3DXMatrixLookAtLH   D3DXMatrixMultiply   D3DXMatrixPerspectiveFovLH   D3DXMatrixRotationX   D3DXMatrixRotationY   D3DXVec3Add   D3DXVec3Cross   D3DXVec3Length   D3DXVec3Normalize   D3DXVec3TransformCoord   D3DXVECTOR2   D3DXVECTOR3   dabei   dadurch   dafür   dahin   damit   Dankder   dann   daran   darauf   daraufwirkensichnegativaufdieLeistungs   darf   darin   darstellen   darzustellen   Daseins   dass   dassdiekompletteHeight   dasselbe   dasTerrain   Dateien   Dateiformate   Daten   DatendesVertexBuffersliegen   Datenmüll   Datentyp   Datentyps   dato   dazu   Dazwischen   deakti   deaktivieren   deaktiviert   Deaktivierung   definiert   Defizite   delt   dementsprechend   demselben   demVerlust   Demzufolge   denen   denn   denTiefenspeicher   DenVektor   denWer   denWol   DepthEnable   DepthWriteMask   derartige   deren   derVertex   derView   derY   Deshab   dessen   Detail   Detailmap   Detailreichtum   Details   Detailstufe   Detailtextur   Detailtexturen   Detailverlust   Device   dieGrafikkarteüberdenVerwendungszweck   dieMatrizenpreisgibtundaktualisiert   dient   dies   diese   dieselben   diesem   diesen   dieser   dieses   dieVertices   DieViewMatrixenthältInformationen   dieWinkel   dieY   Differenzvektoren   Dimension   DIMENSION_TEXTURECUBE   Direct3D   DirectX   Direktionale   direktionalen   Dividiert   Division   doch   Doppelte   Dort   dotnetpro   Drahtgitter   Drahtgittermodell   draußen   Draw   DrawIndexed   Drehbewegun   Drehung   drei   dreidimensio   dreidimensionalen   Dreiecke   Dreiecksliste   Dritte   dritten   drungen   dung   durch   durchlaufen   duziert   DXGI_FORMAT_   DXGI_FORMAT_R32_   DXGI_FORMAT_R32_UINT   eben   Ebene   Ebenen   Effektdatei   effi   ehrlich   Eigen   Eigenschaften   eigentlich   eignet   einander   Einblicke   Eindruck   eine   einem   einen   einenWürfel   einer   einerRGBA   einerTextur   eines   einesVektors   Einfachheit   einfachsten   einfließt   Einfluss   Einführung   Einhaltung   Einheiten   einhergeht   einiger   Einlesen   einmalig   Einsatz   EinVertexspeichert   Einzelteilen   elementare   Elemente   endlosen   Endprodukt   enorm   entfallen   entfernt   Entfernun   Entfernung   entgegen   enthält   enthalten   entlang   entnommen   entspre   entsprechend   entspricht   Entwickeln   Entwickler   Erde   Erfinder   erforderlichen   Ergebnis   ergibt   erhalten   erheblichen   erhöhen   erledigt   erledigte   erleichtert   ermitteln   ermittelt   errech   errechnen   errechnet   erreichen   erscheinen   erscheinende   Erschwerend   erstellen   ersten   erstenVersion   Erster   Erstes   erwartet   erweckt   erwünscht   erzeugen   erzeugt   erzeugte   erzielen   euklidische   Existiert   extrahieren   fach   faches   fähigkeit   Faktor   Faktoren   Faktors   Fall   Fällen   fAlpha   false   fAmount   Farb   Farbe   Farbinformationen   Farbkanäle   Farbvektor   Farbwert   Farbwerte   Farbwerts   fassen   fBottomHeight   Fehlt   ferner   fest   festem   festzule   Field   Filter   finden   First   FirstPersonCamera   flächen   Flag   FlexibleristdieKombina   float   float3   float4   fmod   fNormalizedX   fNormalizedY   Fokus   Folgenden   Folglich   folgt   Force   fordern   Fordert   Form   Format   Formate   Foto   Frame   Frames   frei   freiberuflicher 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letzte   Letztere   letzterem   letzteren   Level   Level0   Level1   lich   licht   Lichteinfall   Lichtintensität   Lichtquel   Lichtquelle   Lichtquellen   Lichts   liefert   liegen   liegt   LightDirection   linearer   links   lisiert   Liste   Listing   Logik   Lösung   Lübeck   lungsreiche   m_fAspectRatio   m_fFarPlane   m_fFieldOfView   m_fHeightFactor   m_fNearPlane   m_fPitch   m_fYaw   m_iNumIndices   m_iWidth   m_oCellSize   m_oDirection   m_oDirectionReference   m_oHeightmapBoundings   m_oPosition   m_oProjectionMatrix   m_oTextureTiles   m_oUpVector   m_oViewMatrix   m_oViewProjMatrix   m_pDevice   m_pHeightmap   m_pIndexBuffer   Mail   maps   MASK_ZERO   Materialien   mathematische   mathematischen   MathHelper   Matrix   Matrixmultiplikation   Matrizen   mehr   mehrere   mehrfacher   Merger   Metho   Methode   Methodelediglichdie   Methoden   Microsoft   miert   MIN_MAG_MIP_LINEAR   minimieren   MipLevels   mithilfe   Mitteln   mittels   möch   möchte   möchten   model   modell   Modellen   modulo   Modus   möglich   mögliche   Möglichkeiten   Moosen   MostDetailedMip   Move   Multimedia   Multiplika   Multiplizieren   Multipliziert   muss   müssen   nach   nächste   nächsten   Nächstes   näher   nalen   nämlich   nannte   naten   Natur   naturgetreuen   Near   Neben   negativ   nehmen   Neigung   Neigungs   Nenner   nennt   nenten   neten   nicht   nimmt   noch   Norm   Normal   normale   normalen   Normalenvekto   Normalenvektoren   normalisieren   normalisierte   normalisierten   normalisiertenVektoren   normalize   Normalvektoren   Normen   notge   notwendig   nung   nutzen   nutzt   oAlpha   oben   Oberfläche   Oberflächen   obige   obigen   Objekt   Objekte   Objekts   obliegt   oBufferDesc   oCross   oData   oder   oderTexturkoordinaten   oDesc   oDirection   offeriert   offset   oFinal   oInput   oLightColor   oLookAt   OMSetDepthStencil   OMSetDepthStencilState   oNormals   onsmatrizen   oOutput   Opera   Operatio   Operation   Operationen   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