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Entwickeln mit dem DirectX-10-API

dotnetpro 12/2008 Von Jens Konerow erschienen in dotnetpro 12/2008 auf Seite 108
Code: A0812DirectX
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Zusammen mit Windows Vista kommt auch eine neue Version der Multimediaschnittstelle DirectX von Microsoft auf den Computer. In diesem zweiten Teil der Serie geht es um die Darstellung von Gräsern und Wasseroberflächen in einer virtuellen Welt.

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_Entwickeln   0x08   0xFFFFFFFF   120dnp_DX_la_ws_korr   1584500377   2008   96ff   A0801DirectX   A0812DirectX   Abbil   abbilden   Abbildung   abgerufen   abgestimmte   abgewandelter   Abhängigkeit   Abhilfe   Abrufen   Abschließend   Abschnitt   abstrahieren   Abstufun   abzu   abzubilden   abzurufen   abzuwä   Achse   Acht   addieren   addiert   akti   aktiv   aktive   aktivem   Aktivie   aktivieren   aktiviert   aktiviertem   Aktivierung   aktuell   aktuellen   Aliasing   alle   allein   alleinige   allem   aller   Allerdings   allesamt   alleVertices   alpha   AlphaTest   AlphaTo   AlphaToCoverageEnable   also   alsTranslationsfaktordienenkann   alsV   älteren   alternativ   analog   andere   anderen   anderer   andernfalls   Änderung   angeben   angenähert   angeord   angibt   anhand   animiert   Anlässlich   Annährung   Anordnung   Anordnungen   anpassen   anschließend   ansehnlichen   anstelle   Anteil   Anti   Antialiasing   Anwen   anwenden   Anwender   Anwendung   Anwendungen   Anwendungsfall   Anzahl   anzupassen   Appro   Approxi   Approximation   argument   Argumente   Array   Artefakte   Artikel   auch   Aufgabe   aufgespann   aufgespannte   aufgezeigten   aufgrund   Auflösung   Aufruf   aufsetzt   aufweisen   aufweist   Augustin   Ausdruck   ausführen   ausführlich   Ausgabe   Ausgaben   ausgeben   ausgeschlossen   ausreichend   ausschließlich   Ausschnitt   ausse   Aussehen   Back   Backbuffer   Backbuffers   Backface   BasicTerrain   basierendes   basiert   Basis   beach   beachten   Bedarf   bedeu   bedient   Bedingung   beein   beeinflus   begegnen   BeginReflectionPass   behilflich   Beide   beiden   beim   beinhaltet   Beispiel   Beispielprogramm   Beispielprojekt   Beispielprojekts   bekannt   bekannterma   bekommt   belasten   belegen   belegt   beleuchtet   Beleuchtung   bemühen   benötigen   Benutzer   Berater   Berech   berechnen   berechnet   berechnetderPixel   berechneten   Berechnung   Bereich   bereits   bergen   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D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE   D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC   D3D10_SRV_DIMENSION_TEXTURE2DMS   D3D10CalcSubresource   D3DXMATRIX   D3DXMatrixScaling   D3DXMatrixTranslation   D3DXVec3TransformCoord   D3DXVECTOR3   dabei   dadurch   dafür   daher   damit   dank   dann   daran   darauf   daraus   darf   Darstellung   DasBeispielprojektberechnetanhandder   Daseinsberechtigung   dass   dasTexel   dasWasser   Daten   Datentyp   dato   dazu   dazugehörige   deakti   deaktivieren   deaktiviert   deaktiviertem   DeepWaterColor   defi   Definieren   definiert   Definition   demnach   demselben   Demzufolge   denkbar   denken   denn   denselben   denselbenVektor   denTiefenspeicher   DenTiefentest   denTisch   DenVektor   denWert   Depth   DepthTexture   deren   derselbe   derTextur   derVektor   derVertices   derWasser   derWasseroberflä   derWasseroberfläche   derWasseroberflächeerkennbar   deshalb   dessen   desTerrains   desto   desWassers   desWasserspie   Detail   determinieren   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geprüft   gerade   geraten   geräten   gerendert   gerenderte   geringfügige   geschilderte   Gesetzen   gesetzt   GetHeight   GetPixel   GetPosition   GetResource   getreue   GetTangentSpaceBasis   GetVertexBatch   Gewissen   gewünschten   gibt   gilt   glätten   Glaubwürdigkeit   gleich   gleiche   gleicher   Gleiches   gleichmäßig   Gleichung   gleichzeitig   Grad   Grafik   Grafikkarte   Grafikkarten   Graphics   Gras   Grasbündel   Grasbündels   Grasbüschel   Grasbüscheln   Gräser   Gräsern   Grashalm   Grashalme   Grashalmen   GrassHeight   GrassTexture   Grastextur   Grau   Graustufentextur   Grauwerte   greift   große   Größe   größer   Grund   Grundlagen   grundlegende   Grundstein   gung   haben   halb   halben   Hamburg   handeln   handelt   hängigen   harten   Heightmap   heißen   heißt   heraus   Herausforderung   here   Hersteller   Herzstück   Hexadezimalwert   Hexadezimalzahl   HideGeometry   hier   hierbei   Hilfe   Hilfsmethode   Himmel   hindrehen   hingegen   Hinter   hinweg   hochfrequente   Höhe   höher   höheren   hundert   iCount   ID3D10BlendState   ID3D10Depth   ID3D10Device   ID3D10RenderTargetView   ID3D10Resource   ID3D10Texture2D   identisch   igno   iHeight   Ihnen   immer   impliziert   imVertex   indem   Index   Indizes   Infolgedessen   Informationen   Inhalt   Inhalten   Inhalts   Initialisie   inner   innerhalb   input   Insbesondere   insgesamt   instanzieren   Intensität   intensiver   interagieren   Interaktionen   Internetseite   interpo   interpretiert   InversenderProjektionsmatrixdurchunddi   InvProjection   inWeltkoordinaten   ISBN   iSize   iWidth   Jean   Jede   jeden   jedoch   jeglicher   jene   jener   Jens   jenskonerow   jetzt   jeweilige   jeweils   Kame   Kamera   Kameraposition   Kanal   kann   kapselt   Karte   Kasten   kaum   KEEP   kein   keine   keinen   klarer   Klasse   kleine   kleiner   Koeffizienten   Kombination   kombinieren   kombiniert   kommen   Kommt   komple   komplette   kompletten   komplexere   komplexeren   Komponen   Komponente   Komponenten   Komposition   Konerow   Konfiguration   Konflikt   können   könnten   konse   Konsequenz   konstant   Konstante   Konstanten   Konstantennamen   Koordinaten   kopie   kopieren   kopiert   Körper   korrekten   korrektes   Korrektur   korres   Kosten   kreuzen   Kriterien   Kürzel   Lage   Landschaft   lassen   lässt   Lauffähigkeit   Layout   lediglich   Legen   legte   leicht   leichte   Leistungsgrenze   Lengyel   lenWelt   letzten   Letztere   letzterem   Letzterer   letzteres   Level   lich   lichenSichtendemFeldViewDimension   licht   Lichtbrechung   Lichtbrechungen   Lichtreflektionen   Lichts   liefert   liegen   liegt   lieren   liert   LightDirection   linear   Listing   Logik   Lösung   Lösungsansatz   Lübeck   m_oCellSize   m_oGrassSize   m_oSwapChainDesc   m_oWorldMatrix   m_pDepthStencilView   m_pDevice   m_pPrimaryRenderTarget   m_pReflectedCamera   m_pSecondRenderTarget   m_pSRVScene   macht   Mail   Managed   Mappen   Mapping   Mask   Maske   maskieren   maskiert   Maskierung   Mathematics   mathematischen   MathHelper   mation   Matrix   matWorld   Media   Medium   mehr   mehrere   mehreren   mehrfach   mehrfacher   mender   Menge   Merger   Methode   Microsoft   minimiert   miteinander   mithilfe   Mitteln   mittels   möchten   moderne   modulo   möglich   Möglichkeit   Molekülen   Monitore   Multi   Multimediaschnittstelle   Multiple   Multisample   MultisampleEnable   Multisampling   muss   müssen   Mutlisampling   nach   nachempfunden   nachfolgende   Nachfolger   Nachteil   Nachteile   naher   näherer   nalen   Namens   nasse   naten   NdotL   Neben   nehmen   nelschen   neten   neue   neues   nicht   niemals   nimmt   nitiv   noch   nochmals   Normal   normale   normalen   normalisierten   normalize   notwendig   notwendigen   null   nung   Nvidia   oben   Ober   oberen   Oberfläche   Oberhalb   obigen   Objekt   Objekte   Objekts   oDepthDescSRV   oder   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Produkt   Programm   Programmieren   Programming   projection   Projective   Projek   Projektion   Projektionsmatrix   projizieren   Prozent   Prozess   prüft   pTerrain   Punkte   Punkten   pVertices   QdnpLinkSL0812DirectX1   QdnpLinkSL0812DirectX2   QuadAlphaBlendState   Qualität   Quality   Quasi   Quell   Quelle   quenz   rage   Rändern   Rasterizer   RasterizerState   Rastern   realen   realisieren   realisiert   realistisch   Realität   rechenaufwendig   recht   Rechteck   Rechtecke   Rechtecken   Rechtecks   Rede   ReflectedView   Reflection   ReflectionTexture   ReflectVector3   Reflek   reflektiert   reflektierte   reflektierten   Reflektion   Reflektionen   Refraction   RefractionTexture   Refraktion   Refraktions   Regel   Register   reichen   reicht   Reihe   relation   relativ   relevan   relevanten   rende   Render   Rendering   Rendern   rendert   RenderTargetWriteMask   repräsentie   repräsentiert   residie   residiert   ResolveSubresource   resource   Ressource   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Testing   TexCoord   TexCoordRefr   TexCoords   Texel   TexSampler   Textur   Texture   Texturen   Texturing   Texturko   Texturkoordina   Texturkoordinaten   Texturkoordinatenreichenjedochledig   this   Tiago   Tiefen   Tiefendifferenz   Tiefeninformationen   Tiefenspeicher   Tiefentest   Tiefenwert   Tiefenwerte   Tiefenwerts   Time   tion   tionen   tionsmatrizen   träge   Tragen   transfor   Transformation   Transformationsmatrix   transformiert   transformierten   Translation   Translationsmatrix   Transparenz   Transparenzabstufungen   Treiberfehlers   Trep   Treppen   Treppeneffekt   treten   Tritt   trotzdem   true   tung   Tupel   Tupels   über   überfordern   überführt   übernimmt   überschneiden   übertragen   übrigen   Umgebung   Umkehrschluss   Umsetzung   Umständen   undKosinusfunktionenzukombinie   Univer   unter   unterderVoraussetzung   Unterhalb   unterscheiden   unterschiedliche   unterstützen   unterstützt   unzähligen   Update   Ursprung   ursprünglichen   Ursprungs   Ursprungszustand   Variante   Varianten   Variation   Variationen   variieren   variiert   vBumpTex   vBumpTexA   vBumpTexB   vBumpTexC   vBumpTexD   vDepthScene   vDepthSurface   Vektor   Vektoren   Vektorprodukt   Vektors   verantwortlich   verbergen   verdeckt   vereinte   Verfahren   verfälscht   verfügen   vergangenen   verglei   vergleiche   verhindern   verlangt   verschieben   verschoben   Verschwendung   Versio   Version   Vertex   VertexPositionNormalTextured   VertexShaderFunction   VertexShaderInput   VertexShaderOutput   vertices   verwaltete   verwenden   verwendet   verwerfen   verwirft   verworfen   verzerren   verzerrt   verzerrten   Verzerrung   verzichten   verzichtet   vFinal   vidieren   viele   vielen   vier   viert   View   ViewDimension   viewPosition   virtuel   virtuelle   virtuellen   virtuellenWelt   Vista   voraus   vorausgesetzt   vorgestellte   vorhandenen   vorherigen   vorkommen   vorlie   vorliegen   vornherein   vorweisen   vorzutäuschen   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